What is a game?
게임의 정의
한 사람 이상의 참여자가
과정과 목표에서 ‘즐거움’을 얻을 수 있는 행위
즐거움의 정의
타인에게 피해를 입히지
않는 범위 안에서 느끼는
긴장감, 성취감, 기쁨 등의 건강한 정신 상태
게임의인식
닌텐도가 정의하는 게임
Industry Analysis
일본 내 닌텐도DS
마케팅이 성공적으로 적용되었기 때문이다. 과연 닌
텐도의 마케팅은 어떻게 진행되었고, 어떤 측면에서 성공할 수 있었는지 그리고 타사와 비교되는 점
은 무엇인지 지금부터 닌텐도의 마케팅전략을 분석해보도록 하겠다.
(1) STP analysis
시장세분화 ( Segmentation )
닌텐도는 닌텐도DS를
닌텐도 기업 연혁
2007년 - 대한민국에 닌텐도DS 라이트 한글판 정식 발매. 1월 18일
2006년 - 닌텐도DS를 슬림화·경량화하고, 밝기조절 기능을 탑재한 후속 기종 '닌텐도DS Lite' 판매 개시
- 한국닌텐도주식회사(Nintendo of Korea Co., Ltd.) 설립
- 직감적인 조작이 특징인 'Wii 리모콘'을 사용
닌텐도의 STP전략 Segmentation Targeting Positionig
닌텐도는 가끔 게임을 하는 사람, 게임을 아예 하지 않는 사람, 그리고 테니스, 야구, 골프 등 실생활 게임을 흉내 낸 동작제어가 특징인 예전 위 스포츠(Wii Sports) 같은 간단한 게임을 즐기는 사람들(특히 어린 연령층)을 꾸준히 공략대상으로 삼고 있다.
전략적 실수를 범한 예전의 사례를 거울삼아 닌텐도의 야마우치 사장은 회사의 핵심부서별파트로 구성된 6인의 집단지도자 시스템을 구성하게 된다. 이런 집단지도자의 구성은 관료주의 식의 상하관계적이거나 형식적으로 업무를 주고받는 방식이 아닌 회사의 여러 사안에 대해 서로 동등한 위치에서
직접 게임을 플레이하는 모습을 연출함으로써 ‘누구나 할 수 있는 게임’ 이라는 친근한 이미지를 각인시켰다. '일반 대중' 이 닌텐도에 호기심과 흥미를 가지고 구매로 이어 지도록 하기 위한 이 같은 TV광고 전략은 소비자들에게 강하게 어필되었고 이는 곧 높은 판매량이라는 결과를 보여주었다.
[네트워크 통신]
닌텐도의 무선 랜 시스템, 닌텐도 와이파이 커넥션의 이용이 가능함.
[무선 통신]
닌텐도DS 본체에 내장된 안테나를 통해 통신 케이블과 같은 주변 기기 없이 다수의 사람들과 게임을
즐길 수 있음. 게임에 따라서는 게임보이 어드밴스와 같이 하나의 게임 카트리지로 여러명이
닌텐도는 ‘스마트폰과 같은 인터넷 + 통신이 융합된 최첨단의 기기를 지속적으로 개발하고,
지속적으로 다양한 연령층을 타겟으로 유용한 게임을 만들어야 한다’
또한 충실한 사후관리(업그레이드, 서비스)’로 매니아층을 계속 유지 시키도록
고객감동전략과 신뢰경영으로 계속적으로 발전해
Wii)'를 포함해 자사 제품을 본격적으로 판매하기 위한 것)
* 한국닌텐도 : 유통 신규개척(할인점), 자회사를 통한 영업, 마케팅
대원미디어 : 닌텐도사를 통해 유통+도매
소매상 : 백화점, 서점, 온라인 쇼핑몰, 할인점 등.
<1> 하드웨어 NintendoDS Lite
- 오프라인과 온라인 판매 병행
① 오
닌텐도의 입장에서 보면 지난 세월이 상당히 길었다고 할 수 있다.
수퍼 마리오 등으로 대표되는 닌텐도의 게임과 게임기가 전성기를 구가하다가 하강 곡선에 들어선 것은 소니와 만나면서 부터다. 90년대 초반 소니와 닌텐도는 전략적 제휴를 통해 게입사업의 공동추진을 시도한 적이 있다.
그러나